Tugas 2 (ANIMASI)

TENTANG ANIMASI

 

  1. 1.     PENGERTIAN

Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. shingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A creative Guide, animasi definisikan sebagai berikut :

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stillto achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw– Hill/Osborn, California, 2002)

Yang artinya kurang lebih adalah :

“Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan.” Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.

Secara garis besar, animasi computer dibagi menjadi dua kategori, yaitu:

a. Computer Assisted Animation, animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada system animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Computer digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi.

b. Computer Generated Animation, pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dll.

Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan materi pelajaran yang sulit disampaikan secara konvensional. Dengan diintergrasikan ke media lain seperti video, presentasi, atau sebagai bahan ajar tersendiri animasi cocok untuk menjelaskan materi-materi pelajaran.

 

2.JENIS-JENIS ANIMASI

 

Diawal tahun 20-an popularitas kartun animasi berangsur menurun dan para seineas mulai cenderung mencari alternatif lain sebagai media penghibur masyarakat mulai jenuh dengan konsep animasi yang pada saat itu tidak memikirkan story line dan pengembangan si tokoh karakter perubahaan besar mulai pada pertengahan tahun 20-an setelah beberapa perusahaan animasi pengembang konsep komersialisasi dimana studio-studio besar mengambil alih studio lokal dan menentukan standar animasi sampai saat ini animasi dibagi menjadi 4 kategori besar yaitu:

 

1.Animasi stop motion 

   animasi stop motion atau sebut pula clay animation karna dalam perkembangannya jenis animasi sering mengaunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion di temukan pertama kali oleh Stuart blanton pada tahun 1906

conoh kartun stop motion antara tain:

images (1)

 

 

2.Animasi tradisional 

tradisional animsi adalah teknik animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini dinamakan tradisional karena teknik yang dingunakan adalah teknik awal pembuatan animasi tradisional animasi juga sering di sebut  cel animation teknik pekerjaannya mengunakan teknik cel luloid tranparent yang sekilas mirip sekali dengan tranparansi OHP yang sering kita gunakan

contoh dari animasi tradisional antara lain:

download

3.Animsi 3D

sesuai dengan namanya animasi ini secara keseluruhan dikerjakan dengan komputer melalui camera movement keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara 3D sebagai contoh adalah film final fantasy pada film ini karakter mempunyai tampilan yang bengitu real dan terlihat gerakan yang diperlihatkan hampir menyerupai manusia

download (2)

 

4.Animasi kombinasi

animasi kombinasi adalah gabungan dari 2 teknik animasi yang berbeda dalam animasi kombinasi di bagi menjadi 3 antara lain:

1.komninasi animasi 2D & 3D yaitu pengabungan teknik animasi 2D dengan 3D sebagai contoh adalah film the road to eldorado,titan A.E

download (5)

 

2.2D & live shot yaitu penggabungan teknik animasi 2D dengan live shot(syuting adengan)sebagai contoh film space jam dan osmosis jones

download (4)

 

3.3D & live shot yaitu pengabungan animasi 3D dan live shot sebagai contoh jurasic park,titanic,lord of the ring,harry potter,stuart littel,scobby doo

images

 

3. PRINSIP UTAMA ANIMASI

 

Ada berbagai macam teori dan pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi.

1. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.

Meskipun kini peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.

2. Timing & Spacing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak) ketika bola itu sebelum menghantam kaca, tepat menghantam kaca, sesudahnya, atau misalnya ketika bola itu mulai jatuh ke lantai. Spacing (pengaturan kepadatan gambar) akan mempengaruhi kecepatan gerak bola, percepatan dan perlambatannya, sehingga membuat sebuah gerakan lebih realistis.

3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/ action tertentu, sementara pada benda mati (misal: gelas, meja, botol) penerapan squash and stretchakan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh pada benda mati: Ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun nyatanya keadaan bola tidak selalu demikian.Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

Contoh pada benda hidup: Sinergi bisep dan trisep pada manusia. Pada saat lengan ditarik (seperti gerakan mengangkat barbel) maka akan terjadi kontraksi pada otot bisep sehingga nampak ‘memuai’, hal inilah yang disebut squash pada animasi. Sedangkan stretch nampak ketika dilakukan gerakan sebaliknya (seperti gerakan menurunkan lengan), bisep akan nampak ‘menyusut’.

4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya.

5. Slow In and Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

Contoh: Dalam gerakan misalnya mengambil gelas. Tangan akan memiliki kecepatan yang berbeda ketika sedang akan menjamah gelas, dengan ketika sudah menyentuhnya. Ketika tangan masih jauh dari gelas, tangan akan bergerak relatif cepat. Sedangkan ketika tangan sudah mendekati gelas, maka secara refleks tangan akan menurunkan kecepatannya (terjadi perlambatan) atau dalam konteks ini kita menyebutnya slow out.

6. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.

7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Tetapi seorang animator bisa menambahkan secondary action untuk memperkuat kesan hidup pada animasinya. Misalnya, sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi mengayun-ayunkan tangannya atau bersiul-siul. Gerakan mengayun-ayunkan tangan dan bersiul-siul inilah secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi.

Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya.

10. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.

11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi (dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
12. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.

 

 

4.PERBEDAAN CELL ANIMATION DAN DIGITAL ANIMATION

Cell Animation

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.

459396_orig

 

Digital Animation.

Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter. Digital animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan untuk merekonstruksi ulang suatu kejadian.

Tugas 1 (kompresi text)

KOMPRESI TEKS dengan MENGGUNAKAN ALGORITMA HUFFMAN

Algoritma Huffman adalah salah satu algoritma kompresi. Algoritma huffman merupakan algoritma yang paling terkenal untuk mengompres teks. Terdapat tiga fase dalam menggunakan algoritma Huffman untuk mengompres sebuah teks, pertama adalah fase pembentukan pohon Huffman, kedua fase encoding dan ketiga fase decoding. Prinsip yang digunakan oleh algoritma Huffman adalah karakter yang sering muncul di -encoding dengan rangkaian bit yang pendek dan karakter yang jarang muncul di-encoding dengan rangkaian bit yang lebih panjang. Teknik kompresi algoritma Huffman mampu memberikan penghematan pemakaian memori sampai 30%. Algoritma Huffman mempunyai kompleksitas O(n log n) untuk himpunan dengan n karakter.

Kata kunci: algoritma Huffman, pohon Huffman, encoding , decoding

1. Pendahuluan
Teks adalah kumpulan dari karakter –karakter atau string yang menjadi satu kesatun. Teks yang memuat banyak karakter didalamnya selalu menimbulkan masalah pada media penyimpanan dan kecepatan waktu pada saat transmisi data. Media penyimpanan yang terbatas, membuat semua orang mencoba berpikir untuk menemukan sebuah cara yang dapat digunakan untuk mengompres teks.
Walaupun pada saat ini terdapat banyak algoritma untuk mengompres data termasuk teks, seperti LIFO, LZHUF, LZ77 dan variannya (LZ78, LZW, GZIP), Dynamic Markov Compression (DMC), Block -Sorting Lossless, Run-Length, Shannon-Fano, Arithmetic, PPM (Prediction byPartial Matching), Burrows-Wheeler Block Sorting, dan Half Byte. Namun penulis menggunakan algoritma Huffman, karena algoritma ini banyak digunakan dan mudah diimplementasikan dalam proses pengompresan teks.
Kompresi adalah proses pengubahan sekumpulan data menjadi bentuk kode dengan tujuan untuk menghemat kebutuhan tempat penyimpanan dan waktu untuk transmisi data[1]. Dengan menggunakan algoritma Huffman, proses pengompresan teks dilakukan dengan menggunakan prinsip pengkodean, yaitu tiap karakter dikodekan dengan rangkaian beberapa bit sehingga menghasilkan hasil yang lebih optimal.
Tujuan dari penulisan makalah ini adalah untuk mengetahui keefektifan algoritma Huffman dalam kompresi teks dan memaparkan cara-cara mengompresi teks dengan menggunakan algoritma Huffman.
Untuk mencapai tujuan diatas penulis melakukan serangkaian kegiatan yaitu mengumpulkan data dan referensi-referensi yang ada, serta melakukan studi pustaka.

2. Dasar Teori
2.1 Algoritma Huffman
Algoritma Huffman, yang dibuat oleh seorang mahasiswa MIT bernama David Huffman pada tahun 1952, merupakan salah satu metode paling lama dan paling terkenal dalam kompresi teks [2]. Algoritma Huffman menggunakan prinsip pengkodean yang mirip dengan kode Morse, yaitu tiap karakter (simbol) dikodekan hanya dengan rangkaian beberapa bit, dimana karakter yang sering muncul dikodekan dengan rangkaian bit yang pendek dan karakter yang jarang muncul dikodekan.dengan rangkaian bit yang lebih panjang.
Berdasarkan tipe peta kode yang digunakan untuk mengubah pesan awal (isi data yang diinputkan) menjadi sekumpulan codeword, algoritma Huffman termasuk kedalam kelas algoritma yang menggunakan metode statik . Metoda statik adalah metoda yang selalu menggunakan peta kode yang sama, metoda ini membutuhkan dua fase (two-pass): fase pertama untuk menghitung probabilitas kemunculan tiap simbol dan menentukan peta kodenya, dan fase kedua untuk mengubah pesan menjadi kumpulan kode yang akan di taransmisikan.
Sedangkan berdasarkan teknik pengkodean simbol yang digunakan, algoritma Huffman menggunakan metode symbolwise. Metoda symbolwise adalah metode yang menghitung peluang kemunculan dari setiap simbol dalam satu waktu, dimana simbol yang lebih sering muncul diberi kode lebih pendek dibandingkan simbol yang jarang muncul.

2.1.1 Pembentukan Pohon Huffman
Kode Huffman pada dasarnya merupakan kode prefiks (prefix code). Kode prefiks adalah himpunan yang berisi sekumpulan kode biner, dimana pada kode prefik ini tidak ada kode biner yang menjadi awal bagi kode biner yang lain. Kode prefiks biasanya direpresentasikan sebagai pohon biner yang diberikan nilai atau label. Untuk cabang kiri pada pohon biner diberi label 0, sedangkan pada cabang kanan pada pohon biner diberi label 1. Rangkaian bit yang terbentuk pada setiap lintasan dari akar ke daun merupakan kode prefiks untuk karakter yang berpadanan. Pohon biner ini biasa disebut pohon Huffman.
Langkah-langkah pembentukan pohon Huffman adalah sebagai berikut [3] :
1. Baca semua karakter di dalam teks untuk menghitung frekuensi kemunculan setiap karakter. Setiap karakter penyusun teks dinyatakan sebagai pohon bersimpul tunggal. Setiap simpul di-assign dengan frekuensi kemunculan karakter tersebut.
2. Terapkan strategi algoritma greedy sebagai berikut : gabungkan dua buah pohon yang mempunyai frekuensi terkecil pada sebuah akar. Setelah digabungkan akar tersebut akan mempunyai frekuensi yang merupakan jumlah dari frekuensi dua buah pohon-pohon penyusunnya.
3. Ulangi langkah 2 sampai hanya tersisa satu buah pohon Huffman. Agar pemilihan dua pohon yang akan digabungkan berlangsung cepat, maka semua yang ada selalu terurut menaik berdasarkan frekuensi.
Sebagai contoh, dalam kode ASCII string 7 huruf “ABACCDA” membutuhkan representasi 7 × 8 bit = 56 bit (7 byte), dengan rincian sebagai berikut:
A = 01000001
B = 01000010
A = 01000001
C = 01000011
C = 01000011
D = 01000100
A = 01000001
Pada string di atas, frekuensi kemunculan A = 3, B = 1, C = 2, dan D = 1,

Gambar 1. Pohon H uffman untuk Karakter
“ABACCDA”

2.1.2 Proses Encoding
Encoding adalah cara menyusun string biner dari teks yang ada. Proses encoding untuk satu karakter dimulai dengan membuat pohon Huffman terlebih dahulu. Setelah itu, kode untuk satu karakter dibuat dengan menyusun nama string biner yang dibaca dari akar sampai ke daun pohon Huffman.
Langkah-langkah untuk men-encoding suatu string biner adalah sebagai berikut
1. Tentukan karakter yang akan di-encoding
2. Mulai dari akar, baca setiap bit yang ada pada cabang yang bersesuaian sampai ketemu daun dimana karakter itu berada
3. Ulangi langkah 2 sampai seluruh karakter diencoding
Sebagai contoh kita dapat melihat tabel dibawah ini, yang merupakan hasil encoding untuk pohon Huffman pada gambar 1
Karakter String Biner Huffman
A 0
B 110
C 10
D 111
Tabel 1. Kode Huffman untuk Karakter “ABCD”
2.1.3 Proses Decoding
Decoding merupakan kebalikan dari encoding. Decoding berarti menyusun kembali data dari string biner menjadi sebuah karakter kembali. Decoding dapat dilakukan dengan dua cara, yang pertama dengan menggunakan pohon Huffman dan yang kedua dengan menggunakan tabel kode Huffman.
Langkah-langkah men -decoding suatu string biner dengan menggunakan pohon Huffman adalah sebagai berikut :
1. Baca sebuah bit dari string biner.
2. Mulai dari akar
3. Untuk setiap bit pada langkah 1, lakukan traversal pada cabang yang bersesuaian.
4. Ulangi langkah 1, 2 dan 3 sampai bertemu daun. Kodekan rangkaian bit yang telah dibaca dengan karakter di daun.
5. Ulangi dari langkah 1 sampai semua bit di dalam string habis. Sebagai contoh kita akan men-decoding string biner yang bernilai ”111”

Gambar 2. Proses Decoding dengan Menggunakan Pohon Huffman

setelah kita telusuri dari akar, maka kita akan menemukan bahwa string yang mempunyai kode Huffman “111” adalah karakter D.
Cara yang kedua adalah dengan menggunakan tabel kode Huffman. Sebagai contoh kita akan menggunakan kode Huffman pada Tabel 1 untuk merepresentasikan string “ABACCDA”. Dengan menggunakan Tabel 1 string tersebut akan direpresentasikan menjadi rangkaian bit : 0 110 0 10 10 1110. Jadi, jumlah bit yang dibutuhkan hanya 13 bit. Dari Tabel 1 tampak bahwa kode untuk sebuah simbol/karakter tidak boleh menjadi awalan dari kode simbol yang lain guna menghindari keraguan (ambiguitas) dalam proses dekompresi atau decoding. Karena tiap kode Huffman yang dihasilkan unik, maka proses decoding dapat dilakukan dengan mudah. Contoh: saat membaca kode bit pertama dalam rangkaian bit “011001010110”, yaitu bit “0”, dapat langsung disimpulkan bahwa kode bit “0” merupakan pemetaan dari simbol “A”. Kemudian baca kode bit selanjutnya, yaitu bit “1”. Tidak ada kode Huffman “1”, lalu baca kode bit selanjutnya, sehingga menjadi “11”. Tidak ada juga kode Huffman “11”, lalu baca lagi kode bit berikutnya, sehingga menjadi “110”. Rangkaian kode bit “110” adalah pemetaan dari simbol “B”.

3. Pengujian Algoritma Huffman
Pada pengujian digunakan, kita akan menencoding sebuah teks yang berisi 100.000 string, diantaranya 45.000 karakter ‘g’, 13.000 karakter ‘o’, 12.000 karakter ‘p’, 16.000 karakter ‘h’, 9.000 karakter ‘e’, dan 5.000 karakter ‘r’ dengan menggunakan 3 cara, yaitu dengan menggunakan kode ASCII , kode 3-bit dan kode Huffman. Setelah itu ketiga kode tersebut akan dibandingkan satu sama lainnya.
a. Kode ASCII
Karakter ASCII Biner
g 103 1100111
o 111 1101111
p 112 1110000
h 104 1101000
e 101 1100101
r 114 1110010
Tabel 3. Kode ASCII untuk karakter “ g,o,p,h,e,r, ”
Untuk meng-encoding teks tersebut kita membutuhkan sebanyak
• untuk karakter ‘g’ 4.5000 x 8 bit (1100111) = 360.000 bit
• untuk karakter ‘o’ 13.000 x 8bit (1101111) = 104.000 bit
• untuk karakter ‘p’ 12.000 x 8bit (1110000) = 96.000 bit
• untuk karakter ‘h’ 16.000 x 8bit (1101 000 ) = 128.000 bit
• untuk karakter ‘e’ 9.000 x 8bit (1100101) = 72.000 bit
• untuk karakter ‘r’ 5.000 x 8bit (1110010) = 40.000 bit jumlah = 800.000 bit

b. 3-bit Kode
Karakter Kode String Biner
g 0 000
o 1 001
p 2 010
h 3 011
e 4 100
r 5 101
Tabel 4. 3-bit Kode untuk karakter “ g,o,p,h,e,r”
Untuk meng-encoding teks tersebut kita membutuhkan sebanyak
• untuk karakter ‘g’ 45.000 x 3 bit (000) = 135.000 bit
• untuk karakter ‘o’ 13.000 x 3bit (001) = 39 .000 bit
• untuk karakter ‘p’ 12.000 x 3bit (010) = 36 .000 bit
• untuk karakter ‘h’ 16.000 x 3bit (011) = 48 .000 bit
• untuk karakter ‘e’ 9.000 x 3bit (100) = 27 .000 bit
• untuk karakter ‘r’ 5.000 x 3bit (101) = 15.000 bit jumlah = 300.000 bit

c. Kode Huffman

Karakter Frekuensi Peluang Kode Huffman
g 45000 3/13 0
o 13000 3/13 101
p 12000 1/13 100
h 16000 1/13 111
e 9000 1/13 1101
r 5000 1/13 1100
Tabel 5. Kode Huffman untuk Karakter “ g,o,p,h,e,r”,
Untuk meng-encoding teks tersebut kita membutuhkan sebanyak
• untuk karakter ‘g’ 45.000 x 1 bit (0) = 45 .000 bit
• untuk karakter ‘o’ 13.000 x 3bit (101) = 39 .000 bit
• untuk karakter ‘p’ 12.000 x 3bit (110) = 36 .000 bit
• untuk karakter ‘h’ 16.000 x 3bit (111) = 48.000 bit
• untuk karakter ‘e’ 9.000 x 4bit (1101) = 36.000 bit
• untuk karakter ‘r’ 5.000 x 4bit (1100) = 20 .000 bit jumlah = 224.000 bit
Dari data diatas kita dapat lihat bahwa dengan menggunakan kode ASCII untuk meng-encoding teks tersebut membutuhkan 800.000 bit, sedangkan dengan menggunakan 3-bit kode dibutuhkan 300.000 bit dan dengan menggunakan kode Huffman hanya membutuhkan 224.000. Dengan menggunakan data tersebut maka dapat kita lihat bahwa dengan menggunakan algoritma huffman dapat mengompres teks sebesar 70% dibandingkan kita menggunakan kode ASCII dan sebesar 25,3% dibandingkan kita menggunakan 3-bit kode.

4. Kesimpulan

1. Algoritma Huffman adalah salah satu algoritma kompresi, yang banyak digunakan dalam kompresi teks.
2. Terdapat 3 tahapan dalam menggunakan algoritma Huffman, yaitu:
• membentuk pohon Huffman
• melakukan encoding dengan menggunakan pohon Huffman, dan
• melakukan decoding
3. Algoritma Huffman mempunyai kompleksitas waktu O(n log n).
4. Algoritma Huffman adalah salah satu algoritma yang menggunakan prinsip algoritma greedy dalam penyusunan pohon Huffman
5. Dari hasil pengujian yang dilakukan, algoritma Huffman dapat mengompres teks sebesar 70% jika dibandingkan dengan menggunakan kode ASCII dan sebesar 25,3% jika dibandingkan dengan kita menggunakan 3-bit kode.

Selamat Menulis

Selamat Datang di Dunia Blog, dan selamat menulis…

Pengelola blog kembali mengingatkan akan peraturan pemakaian Blog Universitas Widyatama Bandung adalah sebagai berikut :

  1. Blog ini merupakan milik Universitas Widyatama termasuk didalamnya seluruh sub domain yang digunakan sehingga apa yang terdapat didalam blog ini secara umum akan mengikuti aturan dan kode etik yang ada di Universitas Widyatama Bandung.
  2. Blog ini dibuat dengan menggunakan aplikasi pihak ke tiga (WordPress), dan lisensi plugin plugin didalamnya terikat terhadap developer pembuat plugin tersebut.
  3. Blog ini dapat digunakan oleh Karyawan, Dosen dan Mahasiswa Universitas Widyatama Bandung.
  4. Dilarang melakukan registrasi username atau site/subdomain blog dengan menggunakan kata yang tidak pantas.
  5. Dilarang memasukkan konten dengan unsur SARA, pornografi, pelecehan terhadap seseorang ataupun sebuah institusi.
  6. Dilarang menggunakan blog ini untuk melakukan transaksi elektronik dan pemasangan iklan.
  7. Usahakan sebisa mungkin untuk melakukan embed video atau gambar di bandingkan dengan melakukan upload secara langsung pada server.
  8. Pelanggaran yang dilakukan akan dikenakan sanksi penutupan blog dan atau sanksi yang berlaku pada aturan Universitas Widyatama sesuai dengan jenis pelanggaran yang dilakukan.
  9. Administrator berhak melakukan pembekuan account tanpa pemberitahuan terlebih dahulu jika dianggap ada hal hal yang melanggar peraturan.
  10. Aturan yang ada dapat berubah sewaktu waktu.

Beberapa Link terkait Universitas Widyatama

  1. Fakultas Ekonomi – http://ekonomi.widyatama.ac.id
  2. Fakultas Bisnis & Manajemen – http://manajemen.widyatama.ac.id
  3. Fakultas Teknik – http://teknik.widyatama.ac.id
  4. Fakultas Desain Komunikasi Visual – http://dkv.widyatama.ac.id
  5. Fakultas Bahasa – http://bahasa.widyatama.ac.id

Layanan Digital Universitas Widyatama

  1. Biro Akademik – http://akademik.widyatama.ac.id
  2. Rooster Kuliah – http://rooster.widyatama.ac.id
  3. Portal Mahasiswa – http://mhs.widyatama.ac.id
  4. Portal Dosen – http://dosen.widyatama.ac.id
  5. Digital Library – http://dlib.widyatama.ac.id
  6. eLearning Portal – http://learn.widyatama.ac.id
  7. Dspace Repository – http://repository.widyatama.ac.id
  8. Blog Civitas UTama – http://blog.widyatama.ac.id
  9. Email – http://email.widyatama.ac.id
  10. Penerimaan Mahasiswa Baru – http://pmb.widyatama.ac.id/online

Partner UTama

  1. Putra International College – http://www.iputra.edu.my
  2. Troy University – http://www.troy.edu
  3. Aix Marsielle Universite – http://www.univ-amu.fr
  4. IAU – http://www.iau-aiu.net/content/institutions#Indonesia
  5. TUV – http://www.certipedia.com/quality_marks/9105018530?locale=en
  6. Microsoft – https://mspartner.microsoft.com/en/id/Pages/index.aspx
  7. Cisco – http://www.cisco.com/web/ID/index.html
  8. SAP – http://www.sap.com/asia/index.epx
  9. SEAAIR – http://www.seaair.au.edu

Academic Research Publication

  1. Microsoft Academic  –  http://academic.research.microsoft.com/Organization/19057/universitas-widyatama?query=universitas%20widyatama
  2. Google Scholar – http://scholar.google.com/scholar?hl=en&q=Universitas+Widyatama&btnG=

Info Web Rangking

  1. Webometric – http://www.webometrics.info/en/detalles/widyatama.ac.id
  2. 4ICU – http://www.4icu.org/reviews/10219.html